Biblioteca de juegos educativos
53 tipos de actividades interactivas para tu clase
Quiz, sopa de letras, crucigrama, dictado, reloj, fracciones, sudoku, comprensión lectora y mucho más. Crea cualquiera en minutos (también con inteligencia artificial), compártela con un PIN y mira los resultados al instante. De Transición a 11°, en celular, tableta, computador o impresas en PDF.
Primeros pasos
Juegos con imágenes, sonidos y conteo para Transición, 1° y 2°: los niños aprenden tocando, escuchando y jugando.
- Palabra e imagenEl estudiante ve una imagen o un emoji y elige o escribe la palabra correcta.
- Formar palabras con sílabasLos niños arrastran o tocan sílabas para armar palabras (ma-ri-po-sa).
- Cuenta y escribeAparecen dibujos para contar y el estudiante escribe cuántos hay.
- ¿Qué sigue? PatronesSecuencias de figuras, colores o emojis en las que el estudiante descubre la regla y elige lo que sigue.
- Escucha y eligeEl navegador lee una palabra en voz alta y el estudiante toca la imagen o la opción correcta.
- Mayor, menor o igualEl estudiante compara dos números o cantidades y elige >, < o =.
Números y cálculo
Operaciones, tablas de multiplicar, ecuaciones, fracciones y dinero. Muchos tipos generan ejercicios al azar para cada estudiante.
- Cálculo mentalOperaciones generadas al azar para cada estudiante, una a la vez y con tiempo por operación.
- Series numéricasSecuencias de números con un hueco para completar (de 5 en 5, pares, de 10 en 10, regresivas).
- Valor posicionalEl estudiante identifica el valor de cada cifra o arma un número con unidades, decenas, centenas y unidades de mil.
- Encuentra la xEcuaciones de primer grado para despejar la incógnita, generadas al azar.
- Cuenta el dineroMonedas y billetes dibujados para contar, pagar y dar vueltas.
- Fracciones con dibujosPizzas, barras y figuras divididas para leer, representar y comparar fracciones.
- Estima la respuestaEl estudiante estima el resultado sin hacer la cuenta exacta y gana más puntos cuanto más se acerca.
Medidas, geometría y datos
Reloj de manecillas, recta numérica, plano cartesiano y lectura de gráficas, con dibujos interactivos.
- ¿Qué hora es?Un reloj análogo dibujado en pantalla para leer la hora: en punto, y media, y cuarto o minuto a minuto.
- Recta numéricaEl estudiante ubica números en la recta o lee el punto marcado.
- Plano cartesianoUbica y lee pares ordenados en un plano interactivo, en el primer cuadrante o en los cuatro.
- Lee la gráficaGráficas de barras y pictogramas con preguntas de interpretación de datos (¿cuál es mayor?, ¿cuántos hay?).
Lectura y comprensión
Textos con preguntas literales, inferenciales y críticas, diálogos, canciones y oraciones para ordenar.
- Comprensión lectoraUn texto (cuento, leyenda, noticia) con preguntas de nivel literal, inferencial y crítico.
- Completar textoUn párrafo con espacios para completar escribiendo o eligiendo palabras.
- Ordenar oracionesEl estudiante ordena las palabras para formar una oración correcta.
- Toca las palabrasEn un texto, el estudiante toca las palabras que cumplen una condición: sustantivos, verbos, adjetivos, palabras con tilde….
- Completa el diálogoUna conversación con aspecto de chat en la que el estudiante elige qué responder.
- Spotify LiterarioUna canción con su video, letra, rompecabezas, ordenar versos y preguntas de reflexión.
Palabras y ortografía
Dictado con voz, tildes, sílabas, errores ortográficos y mecanografía para practicar la escritura.
- Completar palabrasPalabras con letras ocultas (m_rip_sa) para completar.
- Pon la tildeEl estudiante decide dónde va la tilde en cada palabra.
- Caza el errorOraciones con un error escondido (ortografía, concordancia o puntuación) que el estudiante debe encontrar.
- DictadoEl navegador dicta las palabras u oraciones y el estudiante las escribe.
- Separa en sílabasEl estudiante corta la palabra en sílabas tocando entre las letras.
- Palabra desordenadaLas letras aparecen mezcladas y el estudiante reconstruye la palabra con una pista.
- AhorcadoEl clásico juego del ahorcado con pistas, para repasar vocabulario de cualquier materia.
- MecanografíaPractica la escritura en el teclado con palabras y frases del tema de clase, con velocidad y precisión.
Preguntas y repaso
Quiz tipo concurso, ruleta, verdadero o falso, tarjetas de estudio y acertijos para repasar cualquier tema.
- Quiz / TriviaPreguntas de selección múltiple con tiempo, puntos, rachas y ranking.
- Ruleta de preguntasUna ruleta que gira y elige una pregunta al azar.
- Verdadero o falso rápidoAfirmaciones que se responden rápido con verdadero o falso, con explicación al fallar.
- Respuesta cortaEl estudiante escribe la respuesta y la plataforma la califica aceptando variantes y sin importar tildes ni mayúsculas.
- Tarjetas de estudioTarjetas que se voltean para memorizar y luego un repaso en el que el estudiante dice si las sabía.
- ¿Quién soy?Pistas que se revelan una a una; cuantas menos pistas use el estudiante, más puntos gana.
- Adivina con emojisTítulos, refranes o conceptos escritos con emojis para descifrar.
- Elige tu caminoUna historia interactiva en la que cada decisión lleva a un camino distinto.
Organizar y relacionar
Clasificar, unir parejas, ordenar en el tiempo, comparar con diagramas de Venn y completar tablas.
- ClasificarEl estudiante arrastra cada elemento a su grupo.
- Diagrama de VennDos círculos para comparar: el estudiante ubica cada elemento en uno, en el otro o en los dos.
- Línea del tiempoEventos para ordenar cronológicamente: historia, biografías, procesos o etapas.
- Unir parejasRelaciona elementos de dos columnas, con texto o imágenes: conceptos y definiciones, palabras y traducciones.
- Completa la tablaUna tabla con casillas vacías para completar: tablas de multiplicar, conjugaciones, propiedades….
- ¿Cuál no pertenece?De un grupo de elementos, el estudiante descubre cuál no encaja y por qué.
- Ubica en la imagenSobre una imagen o mapa, el estudiante ubica cada nombre en su lugar.
Juegos y retos
Memoria, bingo, sopa de letras, crucigrama, sudoku y retos rápidos para motivar a toda la clase.
- Parejas de memoriaCartas boca abajo para encontrar parejas: palabra e imagen, operación y resultado, término y definición.
- BingoCada estudiante recibe un cartón distinto y marca las respuestas a las preguntas que salen.
- Sopa de letrasUna sopa de letras que se juega en el celular o el computador, generada automáticamente con las palabras del docente.
- CrucigramaEscribe las palabras y sus pistas: la plataforma arma el crucigrama sola.
- SudokuSudokus con números, letras o animales para desarrollar la lógica.
- Atrapa las correctasGlobos con respuestas suben por la pantalla y el estudiante revienta solo los correctos antes de que se escapen.
- Mensaje secretoCada respuesta correcta revela una letra de un mensaje oculto.
Cómo funciona
- Créala en minutosEscribe tu contenido o descríbelo con tus palabras y la inteligencia artificial la arma, con imágenes y voz.
- Comparte el PINProyecta el código de 6 números, el QR o envía el enlace por WhatsApp o Classroom.
- Juegan sin cuentaTus estudiantes entran desde el celular, la tableta o el computador, solo con su nombre.
- Mira los resultadosPuntajes, ranking, preguntas más falladas y opiniones al instante; descárgalos en Excel (CSV) o imprime en PDF.
Pruébalo gratis con tu clase
Crea tu cuenta demo en un minuto: trae actividades listas para jugar y la inteligencia artificial activada.